Gezählt am 2. November 2026, im Code der Spiele mit Stand vom 30. Oktober 2026.
Woher die Idee kommt.
Am Anfang steht eine Idee: Menschen sind nicht dafür gebaut, auf ein Dashboard emotional zu reagieren. Eine Linie, die um zwei Prozent fällt, muss man lesen, vergleichen und deuten. Eine sterbende Blume braucht keine Legende. Wir verstehen sie auf einen Blick und wollen etwas tun.
Paul Slovic schreibt, dass Zahlen „keine Emotion und kein Gefühl wecken und deshalb nicht zum Handeln bewegen“[1], und dass Bilder vermitteln, was Zahlen nicht können. Er schreibt über den Verlust von Menschenleben in großem Ausmaß, nicht über Rechnungen. Wir übernehmen den Mechanismus, nicht das Ausmaß.
In Experimenten von New, Cosmides und Tooby bemerkten Menschen Veränderungen bei Tieren schneller und genauer als bei Pflanzen, Gegenständen und sogar Fahrzeugen[2]. Die Autoren deuten das als Aufmerksamkeit, die davon geprägt ist, was für unsere Vorfahren zählte. Ein Krokodil, das näher kommt, müsste demnach schwerer zu übersehen sein als eine Tabellenzeile. Getestet haben wir das nicht.
Auch ein Garten wurde schon erprobt. Das System UbiFit zeigte die Bewegung einer Person auf dem Handy als Garten mit Blumen. 28 Menschen nutzten es drei Monate lang, über die Winterfeiertage. Wer die Anzeige hatte, hielt seine Bewegung aufrecht, bei den anderen ging sie signifikant zurück[3].
Die Frage.
Verwaltungsarbeit scheitert leise. Eine Rechnung rutscht über ihr Fälligkeitsdatum, ein Deal bleibt eine Woche ohne Nachfassen, eine Compliance-Prüfung verfällt. In einer Liste oder einem Dashboard sieht all das am Tag der Fälligkeit genauso aus wie am Tag der Anlage.
Wir wollten wissen, ob eine andere Art von Oberfläche daran etwas ändert. In ihr rückt näher, was fällig ist, und wer es erledigt, verändert den Ort sichtbar.
Die Frage ist eng gefasst. Wenn dieselben Datensätze als Welt erscheinen, die sich mit ihnen verändert: Erledigen Menschen Fälliges dann früher, und verpassen sie weniger Termine? Die Antwort haben wir noch nicht. Dieser Beitrag beschreibt das Experiment, bevor es läuft.
Warum nicht Punkte und Abzeichen.
Üblich ist Gamification, die Deterding und Kollegen definieren als „die Verwendung von Spieldesign-Elementen in spielfremden Kontexten“[4]. In der Praxis sind das oft Punkte und Abzeichen auf einer Liste, die sich selbst nicht ändert.
Hamari, Koivisto und Sarsa haben die empirischen Studien ausgewertet und fanden insgesamt positive Effekte. Zugleich hängen diese Effekte laut ihrer Auswertung stark vom Umfeld ab und von den Menschen, die das System nutzen[5].
Wir sind einen anderen Weg gegangen. Der Arbeit wird nichts aufgesetzt: Die Datensätze sind die Welt. Ein Deal ist eine Blüte, eine Rechnung ein Schiff, eine Compliance-Frist ein Krokodil. Punkte gibt es, aber nur nebenbei. Grün wird eine Welt erst, wenn die echte Arbeit erledigt ist.
Drei Welten.
Jede Welt liest genau einen Teil der Plattform und sonst nichts. Wer kein Konto hat, sieht erfundene Beispielunternehmen.
VertriebspipelineDer Garden
Jeder offene Deal ist eine Blüte auf der Terrasse seiner Phase. Ein Deal, der sieben Tage ohne Aktivität bleibt, welkt. Gewonnene Deals werden zu Bäumen. Verlorene kommen auf den Kompost, mit dem Grund für den Verlust.
- Wetter
- Fortschritt gegenüber dem Vertriebsziel des Monats
- Aktionen
- Nachfassen, Phase wechseln, als gewonnen markieren, als verloren markieren
GeldDer Harbor
Offene Ausgangs- und Eingangsrechnungen, Ausgaben, Abonnements, Gehälter und Steuern sind Schiffe, die auf ihr Fälligkeitsdatum zusegeln. Eingehendes und ausgehendes Geld fährt in getrennten Fahrrinnen.
- Tide
- Liquiditätsreichweite: wie viele Monate das Geld bei den aktuellen Monatsausgaben reicht
- Aktionen
- Bestätigen, als erhalten markieren, als bezahlt markieren
ComplianceDer Swamp
Regulatorische Meilensteine, Kontrollen, Vorfallmeldungen, Lieferantenprüfungen, Nachweise und Richtlinienprüfungen sind Krokodile, die auf den Steg des Wärters zuschwimmen. Rückt der Termin näher, öffnen die Krokodile das Maul.
- Nebel
- Der Compliance-Status: je höher der Wert, desto klarer das Wasser
- Aktionen
- Bestätigen oder so erledigen, wie es die jeweilige Art verlangt
Ein Kreislauf.
Alle drei Welten teilen einen Kreislauf. Was fällig ist, rückt näher oder welkt. Wer spielt, erledigt es, und der Ort erholt sich. In die Gesundheit jeder Welt gehen zwei Teile ein: ob alles Fällige erledigt ist, und ein echtes Geschäftsergebnis.
Die Gewichte sind die der Plattform, eins zu eins übernommen, und die Tests schlagen fehl, wenn sie abweichen. Entscheidend ist der zweite Teil: Mit Ordnung allein wird keine Welt grün. Wer jede Rechnung bestätigt, füllt damit kein leeres Bankkonto.
Was innerhalb von sieben Tagen fällig wird, ist in Gefahr; innerhalb von dreißig Tagen rückt es in den Blick. Der Harbor zeigt Verpflichtungen bis zu 120 Tage im Voraus. Der Swamp blickt 540 Tage voraus, weil regulatorische Fristen lange vorher angekündigt werden. Der Abstand auf dem Bildschirm folgt einer logarithmischen Kurve, sodass die nächste Woche weit mehr Platz einnimmt als das nächste Jahr.
Die Regeln, die wir uns setzten.
- 01Das Spiel ändert nie einen Datensatz.Jede Aktion im Spiel geht an die Plattform. Die entscheidet, ob sie die Aktion über dieselben Schritte erfasst wie bei ihren eigenen Schaltflächen. Das Spiel hat zu keiner Datenbank einen Schlüssel.
- 02Unbekannt ist nicht gut.Ist die Liquiditätsreichweite nicht gemessen, zeigt der Harbor sie als unbekannt, nie als unbegrenzt, und ein unbekannter Wert kann die Gesundheit der Welt nicht heben. Ist kein Compliance-Status gemessen, zeigt der Swamp seine Gesundheit als unbekannt.
- 03Was verschwindet, ist nicht unbedingt bezahlt.Fällt ein bestätigter Posten aus den Daten, zeigt das Spiel ihn als bearbeitet. Es feiert ihn nie als bezahlt.
- 04Jedes Bild steht für Daten.Nichts Erfundenes wird gezeigt, als wäre es echt. Die Beispielunternehmen im Gastmodus sind erfunden, und nichts, was ein Gast tut, wird gespeichert.
- 05Es muss auf normaler Hardware laufen.Das Ziel sind 60 Bilder pro Sekunde auf einem Laptop von 2020. Smartphones bekommen eine leichtere Version, und wer Bewegung in den Systemeinstellungen ausschaltet, bekommt keine Animation.
Was wir messen werden.
Wir haben diese Messgrößen festgelegt, bevor ein Kunde die Welten nutzt. So können wir sie nicht nachträglich passend zum Ergebnis auswählen. Jede wird mit den Daten desselben Teams aus den vier Wochen vor dem Start verglichen.
Jede Zahl, die wir veröffentlichen, nennt, wie viele Datensätze sie zählt und an welchem Tag sie gemessen wurde, wie unter So messen wir beschrieben.
Was das nicht beweist.
Nichts auf dieser Seite zeigt, dass die Welten funktionieren. Wir haben sie gebaut und ihre Regeln getestet. Noch hat kein Kunde sie mit echten Daten genutzt.
Ein Vorher-Nachher-Vergleich bei wenigen Teams kann die Oberfläche nicht von allem anderen trennen, was sich in vier Wochen ändert. Der Reiz des Neuen kann die ersten Wochen heben und dann nachlassen.
Ein Bild kann eine Zahl außerdem ebenso leicht verbergen wie zeigen. Deshalb steht die Lesegenauigkeit in der Liste oben neben dem Tempo. Eine Welt, in der Dinge schneller erledigt werden, die Menschen aber im Unklaren lässt, was sie schulden, wäre ein Fehlschlag.
Auch die Idee hinter diesem Beitrag ist weniger gesichert, als eine sterbende Blume es erscheinen lässt. Die Aufmerksamkeitsstudie fand den Effekt bei Tieren, und Pflanzen gehörten zu dem, was Menschen weniger bemerkten. Die Forschung zu Gefühl und Zahlen handelt von Menschenleben. Die Gartenstudie verglich eine Anzeige mit keiner Anzeige, nicht Blumen mit Diagrammen. Ob eine welkende Blume jemanden stärker bewegt als eine fallende Linie, müssen wir selbst messen.
Wo wir stehen.
Alle drei Welten sind spielbar, mit erfundenen Beispielunternehmen, im Browser, ohne Installation. Demo öffnen.
Die Anbindung ist spezifiziert und getestet. Eine Welt läuft innerhalb der Plattformseite, erhält die Daten des Nutzers und schickt jede Aktion zurück.
Kunden können es noch nicht nutzen. Die ersten Messungen folgen, wenn ein Team eine Welt vier Wochen lang mit seinen eigenen Daten genutzt hat.
Diese Messungen veröffentlichen wir hier, auch die, die nicht zu unseren Gunsten ausfallen.
- [1]Slovic, P. (2007). "If I look at the mass I will never act": Psychic numbing and genocide. Judgment and Decision Making, 2(2), 79–95. doi:10.1017/S1930297500000061im Original gelesenbegutachtet
- [2]New, J., Cosmides, L. and Tooby, J. (2007). Category-specific attention for animals reflects ancestral priorities, not expertise. Proceedings of the National Academy of Sciences, 104(42), 16598–16603. doi:10.1073/pnas.0703913104im Original gelesenbegutachtet
- [3]Consolvo, S. and colleagues (2008). Flowers or a robot army? Encouraging awareness & activity with personal, mobile displays. Proceedings of UbiComp 2008, pp. 54–63. doi:10.1145/1409635.1409644nur das Abstractbegutachtet
- [4]Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. and Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". Proceedings of MindTrek 2011.nur das Abstractbegutachtet
- [5]Hamari, J., Koivisto, J. and Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, pp. 3025–3034. doi:10.1109/HICSS.2014.377nur das Abstractbegutachtet
- [6]iSyncSO. Code, Wertungsregeln und Tests der drei Welten, gezählt am 2. November 2026.eigene Messung
