Contado el 2 de noviembre de 2026, en el código de los juegos a fecha de 30 de octubre de 2026.
De dónde viene esto.
Todo parte de una idea: las personas no estamos hechas para reaccionar con emoción ante un panel de datos. Una línea que baja un dos por ciento hay que leerla, compararla e interpretarla. Una flor que se muere no necesita leyenda. La entendemos de un vistazo y queremos hacer algo.
Paul Slovic escribe que los números «no despiertan emoción ni sentimiento y, por tanto, no mueven a actuar»[1], y que las imágenes transmiten lo que los números no pueden. Habla de pérdidas de vidas a gran escala, no de facturas. Tomamos prestado el mecanismo, no la escala.
En los experimentos de New, Cosmides y Tooby, las personas detectaban los cambios en animales más rápido y con más precisión que en plantas, objetos e incluso vehículos[2]. Ellos lo interpretan como una atención moldeada por lo que importaba a nuestros antepasados. Un cocodrilo que se acerca debería ser, por tanto, más difícil de pasar por alto que una fila de una tabla. No lo hemos probado.
Un jardín también se ha probado antes. El sistema UbiFit mostraba en el móvil la actividad física de cada persona como un jardín con flores. 28 personas lo usaron durante tres meses, en plenas fiestas de invierno. Quienes tenían la pantalla mantuvieron su actividad; la de quienes no la tenían bajó de forma significativa[3].
La pregunta.
La administración falla en silencio. Una factura pasa de su vencimiento, una venta lleva una semana sin seguimiento, caduca una revisión de cumplimiento. En una lista o en un panel, cada una de estas cosas tiene el mismo aspecto el día en que vence que el día en que se creó.
Queríamos saber si otro tipo de interfaz cambia eso. Una en la que lo que vence se acerca, y atenderlo cambia visiblemente el lugar.
La pregunta es acotada. Si los mismos registros se muestran como un mundo que cambia con ellos, ¿la gente atiende antes lo que vence y se le pasan menos fechas? Aún no tenemos la respuesta. Este artículo describe el experimento antes de que empiece.
Por qué no puntos e insignias.
Lo habitual es la gamificación, que Deterding y sus colegas definen como «el uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego»[4]. En la práctica, eso suele significar puntos e insignias añadidos sobre una lista que no cambia.
Una revisión de los estudios empíricos, de Hamari, Koivisto y Sarsa, encontró efectos positivos en conjunto. También encontró que esos efectos dependen mucho del contexto y de las personas que usan el sistema[5].
Nosotros tomamos otro camino. No se añade nada sobre el trabajo: los registros son el mundo. Una venta es una flor, una factura es un barco, un plazo de cumplimiento es un cocodrilo. Hay puntos, pero son secundarios. Un mundo solo se vuelve verde cuando el trabajo real está hecho.
Tres mundos.
Cada mundo lee una parte de la plataforma y nada más. Quien entra sin cuenta ve empresas de ejemplo inventadas.
Embudo de ventasEl Garden
Cada venta abierta es una flor en el bancal de su etapa. Una venta sin actividad durante siete días se marchita. Las ventas ganadas se convierten en árboles; las perdidas van al compost, con el motivo por el que se perdieron.
- Clima
- Avance hacia el objetivo de ventas del mes
- Acciones
- Hacer seguimiento, cambiar de etapa, marcar como ganada, marcar como perdida
DineroEl Harbor
Las facturas pendientes, emitidas y recibidas, los gastos, las suscripciones, las nóminas y los impuestos son barcos que navegan hacia su fecha de vencimiento. El dinero que entra y el que sale navegan por canales separados.
- Marea
- Autonomía de caja: cuántos meses dura la caja al gasto mensual actual
- Acciones
- Darse por enterado, marcar como cobrado, marcar como pagado
CumplimientoEl Swamp
Los hitos regulatorios, los controles, los informes de incidentes, las revisiones de proveedores, las evidencias y las revisiones de políticas son cocodrilos que nadan hacia el muelle del guarda. Abren las fauces a medida que se acerca la fecha.
- Niebla
- La postura de cumplimiento: cuanto más alta la puntuación, más clara el agua
- Acciones
- Darse por enterado, o resolver como pida cada tipo
Un bucle.
Los tres mundos comparten un mismo bucle. Lo que vence se acerca o se marchita, el jugador lo atiende y el lugar se recupera. La salud de cada mundo combina dos partes: si se ha atendido todo lo que vencía, y un resultado real de negocio.
Los pesos son los de la propia plataforma, copiados tal cual, y las pruebas fallan si se desvían. La segunda parte es la importante: un mundo no puede llegar al verde solo con orden. Darse por enterado de cada factura no llena una cuenta bancaria vacía.
Lo que vence en siete días o menos está en peligro; en treinta días o menos, en alerta. El Harbor muestra las obligaciones hasta 120 días antes. El Swamp mira 540 días por delante, porque los plazos regulatorios se anuncian con mucha antelación. La distancia en pantalla sigue una curva logarítmica, de modo que la semana que viene ocupa mucho más espacio que el año que viene.
Las reglas que le pusimos.
- 01El juego nunca cambia un registro.Cada acción del jugador se envía a la plataforma, que decide si la registra con los mismos pasos que sus propios botones. El juego no tiene llaves de ninguna base de datos.
- 02Desconocido no significa bueno.Cuando la autonomía de caja no se ha medido, el Harbor la muestra como desconocida, nunca como infinita, y un valor desconocido no puede subir la salud del mundo. Cuando no se ha medido ninguna postura de cumplimiento, el Swamp muestra su salud como desconocida.
- 03Un registro que desaparece no tiene por qué estar pagado.Si desaparece de los datos algo de lo que ya te habías dado por enterado, el juego lo muestra como gestionado. Nunca lo celebra como pagado.
- 04Cada imagen responde a un dato.Nada inventado se muestra como si fuera real. Las empresas de ejemplo del modo invitado son inventadas, y nada de lo que hace un invitado se guarda.
- 05Tiene que funcionar en un equipo corriente.El objetivo son 60 fotogramas por segundo en un portátil de 2020. Los móviles reciben una versión más ligera, y quien desactiva el movimiento en los ajustes de su sistema no ve animación.
Qué vamos a medir.
Elegimos estas medidas antes de que ningún cliente use los mundos, para no poder escogerlas después a conveniencia del resultado. Cada una se comparará con los registros del mismo equipo durante las cuatro semanas anteriores a su inicio.
Cada cifra que publiquemos dirá cuántos registros cuenta y qué día se midió, como se explica en Cómo medimos.
Lo que esto no demuestra.
Nada de esta página demuestra que los mundos funcionen. Los hemos construido y hemos probado sus reglas. Ningún cliente los ha usado aún con registros reales.
Una comparación de antes y después en unos pocos equipos no puede separar la interfaz de todo lo demás que cambia en cuatro semanas. La novedad puede dar un impulso las primeras semanas y luego apagarse.
Una imagen también puede ocultar una cifra con la misma facilidad con que la muestra. Por eso la precisión de lectura está junto a la rapidez en la lista de arriba. Un mundo que haga que todo se atienda antes, pero deje a la gente sin tener claro lo que debe, sería un fracaso.
La idea que hay detrás de este artículo también está menos asentada de lo que sugiere una flor que se muere. El estudio sobre la atención halló su efecto en los animales, y las plantas estaban entre lo que menos se notaba. La investigación sobre emoción y números trata de vidas humanas. El estudio del jardín comparaba tener pantalla con no tenerla, no flores con gráficos. Si una flor marchita conmueve más que una línea que baja es justo lo que tenemos que medir.
Dónde estamos.
Los tres mundos se pueden jugar con empresas de ejemplo inventadas, en el navegador, sin instalar nada. Abrir la demo.
La conexión está especificada y probada. Un mundo funciona dentro de la página de la plataforma, recibe los registros del usuario y devuelve cada acción.
Los clientes aún no pueden usarlo. Las primeras mediciones llegarán cuando un equipo haya usado un mundo con sus propios registros durante cuatro semanas.
Publicaremos aquí esas mediciones, también las que no nos favorezcan.
- [1]Slovic, P. (2007). "If I look at the mass I will never act": Psychic numbing and genocide. Judgment and Decision Making, 2(2), 79–95. doi:10.1017/S1930297500000061leído en el originalrevisado por pares
- [2]New, J., Cosmides, L. and Tooby, J. (2007). Category-specific attention for animals reflects ancestral priorities, not expertise. Proceedings of the National Academy of Sciences, 104(42), 16598–16603. doi:10.1073/pnas.0703913104leído en el originalrevisado por pares
- [3]Consolvo, S. and colleagues (2008). Flowers or a robot army? Encouraging awareness & activity with personal, mobile displays. Proceedings of UbiComp 2008, pp. 54–63. doi:10.1145/1409635.1409644solo el resumenrevisado por pares
- [4]Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. and Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". Proceedings of MindTrek 2011.solo el resumenrevisado por pares
- [5]Hamari, J., Koivisto, J. and Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, pp. 3025–3034. doi:10.1109/HICSS.2014.377solo el resumenrevisado por pares
- [6]iSyncSO. El código, las reglas de puntuación y las pruebas de los tres mundos, contados el 2 de noviembre de 2026.medición propia
