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Il back office come un luogo da attraversare.

Abbiamo costruito tre mondi 3D giocabili sui dati che un’azienda tiene già: le trattative, i soldi e le scadenze di conformità. Ecco cosa abbiamo costruito, le regole che doveva rispettare e cosa dobbiamo ancora scoprire.

Ricerca8 min di letturaScritto sotto la responsabilità di Gody Duinsbergen
Lavori in corso · Fase di prototipo
3mondi, uno per ogni tipo di dato: pipeline di vendita, soldi, conformità.
119test automatici che obbligano il punteggio dei giochi a seguire le formule della piattaforma.
0dati che i giochi modificano da soli. Ogni azione torna alla piattaforma.

Contati il 2 novembre 2026, nel codice dei giochi al 30 ottobre 2026.

Da dove nasce.

Tutto parte da un’idea: le persone non sono fatte per reagire con emozione a una dashboard. Una linea che scende del due per cento va letta, confrontata e interpretata. Un fiore che muore non ha bisogno di legenda. Lo capiamo a colpo d’occhio, e vogliamo fare qualcosa.

Paul Slovic scrive che i numeri “non suscitano emozione né sentimento e quindi non spingono ad agire”[1], e che le immagini trasmettono ciò che i numeri non possono. Parla di perdite di vite umane su larga scala, non di fatture. Prendiamo in prestito il meccanismo, non la scala.

Negli esperimenti di New, Cosmides e Tooby, le persone notavano i cambiamenti negli animali più in fretta e con più precisione che nelle piante, negli oggetti e perfino nei veicoli[2]. Gli autori lo leggono come un’attenzione plasmata da ciò che contava per i nostri antenati. Un coccodrillo che si avvicina dovrebbe quindi essere più difficile da ignorare di una riga in una tabella. Non lo abbiamo verificato.

Anche un giardino è già stato provato. Il sistema UbiFit mostrava sul telefono l’attività fisica di una persona come un giardino fiorito. 28 persone lo hanno usato per tre mesi, durante le feste invernali. Chi aveva il display ha mantenuto la propria attività, mentre quella di chi non lo aveva è calata in modo significativo[3].

La domanda.

L’amministrazione cede in silenzio. Una fattura supera la scadenza, una trattativa resta una settimana senza follow-up, una verifica di conformità decade. In un elenco o in una dashboard, ognuna di queste voci ha lo stesso aspetto il giorno in cui scade e il giorno in cui è stata creata.

Volevamo capire se un altro tipo di interfaccia cambia le cose. Un’interfaccia in cui ciò che scade si avvicina, e occuparsene trasforma il luogo sotto i tuoi occhi.

La domanda è circoscritta. Se gli stessi dati diventano un mondo che cambia con loro, le persone si occupano prima di ciò che scade e saltano meno date? La risposta non l’abbiamo ancora. Questo articolo descrive l’esperimento prima che parta.

Perché non punti e badge.

La via consueta è la gamification, che Deterding e colleghi definiscono “l’uso di elementi di game design in contesti non ludici”[4]. In pratica spesso significa punti e badge aggiunti sopra un elenco che non cambia.

Una rassegna degli studi empirici firmata da Hamari, Koivisto e Sarsa ha trovato effetti positivi nel complesso. Ha trovato anche che quegli effetti dipendono molto dal contesto e dalle persone che usano il sistema[5].

Noi abbiamo preso un’altra strada. Sopra il lavoro non si aggiunge niente: il mondo sono i dati. Una trattativa è un fiore, una fattura è una nave, una scadenza di conformità è un coccodrillo. I punti esistono, ma sono secondari. Un mondo diventa verde solo quando il lavoro vero è fatto.

Tre mondi.

Ogni mondo legge una sola parte della piattaforma e nient’altro. Chi entra senza account vede aziende di esempio inventate.

Il Garden: le trattative aperte come fiori su terrazze rotonde. Quelle che chiedono attenzione hanno un anello ciano o rosso, e un pannello le elenca.Pipeline di vendita

Il Garden

Ogni trattativa aperta è un fiore sulla terrazza della sua fase. Una trattativa senza attività per sette giorni appassisce. Quelle vinte diventano alberi; quelle perse finiscono nel compost, con il motivo per cui sono state perse.

Meteo
L’avanzamento rispetto all’obiettivo di vendita del mese
Azioni
Fai il follow-up, cambia fase, segna come vinta, segna come persa
Gioca nel Garden 
L’Harbor: le fatture come navi dirette verso un molo. Le navi vicine alla scadenza si illuminano, e un pannello elenca ciò che va gestito.Soldi

L’Harbor

Fatture aperte, fatture da pagare, spese, abbonamenti, stipendi e tasse sono navi dirette alla loro scadenza. I soldi in entrata e quelli in uscita navigano su rotte separate.

Marea
L’autonomia di cassa: quanti mesi dura la cassa con la spesa mensile attuale
Azioni
Prendi atto, segna come incassato, segna come pagato
Gioca nell’Harbor 
Lo Swamp: le scadenze di conformità come coccodrilli che nuotano verso un molo. Quelli vicini alla data hanno un anello, e un pannello elenca ciò che si avvicina.Conformità

Lo Swamp

Tappe normative, controlli, segnalazioni di incidenti, verifiche dei fornitori, prove e revisioni delle policy sono coccodrilli che nuotano verso il pontile del guardiano. Le fauci si aprono man mano che la data si avvicina.

Nebbia
Lo stato di conformità: più alto è il punteggio, più limpida è l’acqua
Azioni
Prendi atto, oppure risolvi nel modo richiesto da ciascun tipo
Gioca nello Swamp 

Un solo ciclo.

I tre mondi condividono un solo ciclo. Ciò che scade si avvicina o appassisce, chi gioca se ne occupa e il luogo si riprende. La salute di ogni mondo unisce due parti: se tutto ciò che scade è stato gestito, e un risultato aziendale reale.

I pesi sono quelli della piattaforma, copiati uno a uno, e i test falliscono se si discostano. La seconda parte è quella che conta: un mondo non può diventare verde con il solo ordine. Prendere atto di ogni fattura non riempie un conto in banca vuoto.

Ciò che scade entro sette giorni è in pericolo; entro trenta è in allerta. L’Harbor mostra gli obblighi fino a 120 giorni prima. Lo Swamp guarda avanti di 540 giorni, perché le scadenze normative si annunciano con largo anticipo. La distanza sullo schermo segue una curva logaritmica, quindi la settimana prossima occupa molto più spazio dell’anno prossimo.

A quale distanza dal pontile si trova una scadenza, in base ai giorni che mancano, sulla scala di 540 giorni dello Swamp. L’Harbor usa la stessa curva su 120 giorni. Più di metà della distanza è riservata all’ultimo mese.

Le regole da rispettare.

  • 01Il gioco non modifica mai un dato.Ogni azione di chi gioca va alla piattaforma, che decide se registrarla con gli stessi passaggi dei suoi pulsanti. Il gioco non ha le chiavi di nessun database.
  • 02Sconosciuto non vuol dire buono.Quando l’autonomia di cassa non è stata misurata, l’Harbor la indica come sconosciuta, mai come infinita, e un valore sconosciuto non può alzare la salute del mondo. Quando lo stato di conformità non è stato misurato, lo Swamp indica la sua salute come sconosciuta.
  • 03Una voce che sparisce non è per forza stata pagata.Quando una voce di cui si è preso atto esce dai dati, il gioco la mostra come gestita. Non la festeggia mai come pagata.
  • 04Ogni immagine corrisponde a dati.Niente di inventato viene mostrato come se fosse reale. Le aziende di esempio della modalità ospite sono inventate, e niente di ciò che fa un ospite viene salvato.
  • 05Deve girare su hardware normale.L’obiettivo è 60 fotogrammi al secondo su un portatile del 2020. I telefoni ricevono una versione più leggera, e chi disattiva il movimento nelle impostazioni di sistema non vede animazioni.

Cosa misureremo.

Abbiamo scelto queste misure prima che un cliente usi i mondi, così non possiamo sceglierle dopo in base al risultato. Ognuna sarà confrontata con i dati dello stesso team nelle quattro settimane prima dell’inizio.

Tempo di gestione
Cosa contaI giorni tra l’ingresso di una voce nei suoi ultimi sette giorni e il momento in cui qualcuno se ne occupa.
StatoPrevista
Date mancate
Cosa contaLe voci che superano la scadenza senza essere gestite, per settimana.
StatoPrevista
Visite spontanee
Cosa contaQuanto spesso le persone aprono un mondo senza che un promemoria le abbia mandate lì.
StatoPrevista
Precisione di lettura
Cosa contaSe le persone sanno ancora dire i numeri dietro l’immagine, per esempio quali fatture sono scadute o quanti mesi di autonomia restano.
StatoPrevista

Ogni numero che pubblicheremo dirà quante voci conta e in che giorno è stato misurato, come spiegato in Come misuriamo.

· l’altra faccia

Cosa questo non dimostra.

Niente in questa pagina dimostra che i mondi funzionano. Li abbiamo costruiti e ne abbiamo testato le regole. Nessun cliente li ha ancora usati su dati reali.

Un confronto prima e dopo su pochi team non può separare l’interfaccia da tutto il resto che cambia in quattro settimane. La novità può dare una spinta alle prime settimane e poi svanire.

Un’immagine può anche nascondere un numero con la stessa facilità con cui lo mostra. Per questo la precisione di lettura sta accanto alla velocità nell’elenco qui sopra. Un mondo che fa gestire le cose più in fretta ma lascia le persone incerte su ciò che devono pagare sarebbe un fallimento.

Anche l’idea alla base di questo articolo è meno solida di quanto un fiore che muore lasci pensare. Lo studio sull’attenzione ha trovato l’effetto per gli animali, e le piante erano tra le cose notate meno. La ricerca su emozioni e numeri riguarda vite umane. Lo studio sul giardino confrontava un display con nessun display, non fiori con grafici. Se un fiore appassito colpisca più di una linea che scende è ciò che dobbiamo misurare.

A che punto siamo.

Fatto

Tutti e tre i mondi sono giocabili con aziende di esempio inventate, nel browser, senza installare nulla. Apri la demo.

Fatto

Il collegamento è specificato e testato. Un mondo gira dentro la pagina della piattaforma, riceve i dati dell’utente e rimanda indietro ogni azione.

Non ancora

I clienti non possono ancora usarlo. Le prime misurazioni arriveranno dopo che un team avrà usato un mondo sui propri dati per quattro settimane.

Pubblicheremo qui quelle misurazioni, comprese quelle che non ci danno ragione.

Fonti
  1. [1]Slovic, P. (2007). "If I look at the mass I will never act": Psychic numbing and genocide. Judgment and Decision Making, 2(2), 79–95. doi:10.1017/S1930297500000061letta nell’originalecon revisione tra pari
  2. [2]New, J., Cosmides, L. and Tooby, J. (2007). Category-specific attention for animals reflects ancestral priorities, not expertise. Proceedings of the National Academy of Sciences, 104(42), 16598–16603. doi:10.1073/pnas.0703913104letta nell’originalecon revisione tra pari
  3. [3]Consolvo, S. and colleagues (2008). Flowers or a robot army? Encouraging awareness & activity with personal, mobile displays. Proceedings of UbiComp 2008, pp. 54–63. doi:10.1145/1409635.1409644solo l’abstractcon revisione tra pari
  4. [4]Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. and Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". Proceedings of MindTrek 2011.solo l’abstractcon revisione tra pari
  5. [5]Hamari, J., Koivisto, J. and Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, pp. 3025–3034. doi:10.1109/HICSS.2014.377solo l’abstractcon revisione tra pari
  6. [6]iSyncSO. Il codice, le regole di punteggio e i test dei tre mondi, contati il 2 novembre 2026.nostra misurazione
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