Geteld op 2 november 2026, in de code van de games zoals die op 30 oktober 2026 was.
Waar dit vandaan komt.
Dit werk begint bij één idee: mensen zijn er niet voor gebouwd om emotioneel te reageren op een dashboard. Een lijn die twee procent daalt, moet je lezen, vergelijken en uitleggen. Een stervende bloem heeft geen legenda nodig. Die begrijpen we in één blik, en we willen er iets aan doen.
Paul Slovic schrijft dat getallen “geen emotie of gevoel oproepen en dus niet tot handelen aanzetten”[1], en dat beelden overbrengen wat getallen niet kunnen. Hij schrijft over het verlies van mensenlevens op grote schaal, niet over facturen. We lenen het mechanisme, niet de schaal.
In experimenten van New, Cosmides en Tooby zagen mensen veranderingen bij dieren sneller en nauwkeuriger dan bij planten, voorwerpen en zelfs voertuigen[2]. Zij zien daarin een aandacht die is gevormd door wat voor onze voorouders telde. Een krokodil die dichterbij komt, zou dus moeilijker te missen moeten zijn dan een regel in een tabel. Dat hebben we niet getest.
Ook een tuin is eerder geprobeerd. Het UbiFit-systeem toonde iemands beweging op de telefoon als een tuin met bloemen. 28 mensen gebruikten het drie maanden lang, over de feestdagen. Wie de weergave had, hield de beweging op peil; bij wie hem niet had, daalde die significant[3].
De vraag.
Administratie gaat geruisloos mis. Een factuur schiet over de vervaldatum heen, een deal krijgt een week lang geen opvolging, een compliancecontrole verloopt. In een lijst of dashboard ziet zoiets er op de dag dat het moet gebeuren net zo uit als op de dag dat het werd aangemaakt.
We wilden weten of een ander soort interface dat verandert. Daarin komt wat moet gebeuren dichterbij, en zie je de plek veranderen als je het afhandelt.
De vraag is smal. Als dezelfde gegevens worden getoond als een wereld die met ze meeverandert, handelen mensen dan eerder af wat moet gebeuren, en missen ze minder datums? Het antwoord hebben we nog niet. Dit stuk beschrijft het experiment voordat het loopt.
Waarom geen punten en badges.
De gebruikelijke aanpak is gamification, door Deterding en collega's gedefinieerd als “het gebruik van gamedesignelementen in contexten die geen game zijn”[4]. In de praktijk zijn dat vaak punten en badges bovenop een lijst die niet verandert.
Hamari, Koivisto en Sarsa zetten de empirische studies op een rij en vonden over het geheel positieve effecten. Ze vonden ook dat die effecten sterk afhangen van de omgeving en van de mensen die het systeem gebruiken[5].
Wij kozen een andere weg. Er komt niets bovenop het werk: de gegevens zijn de wereld. Een deal is een bloem, een factuur een schip, een compliancedeadline een krokodil. Punten zijn er wel, maar ze zijn bijzaak. Een wereld wordt pas groen als het echte werk is gedaan.
Drie werelden.
Elke wereld leest één deel van het platform en verder niets. Bezoekers zonder account zien verzonnen voorbeeldbedrijven.
SalespipelineDe Garden
Elke open deal is een bloem op het terras van zijn fase. Een deal zonder activiteit in zeven dagen verwelkt. Gewonnen deals worden bomen; verloren deals gaan op de compost, met de reden waarom ze verloren gingen.
- Weer
- Voortgang ten opzichte van het salesdoel van de maand
- Acties
- Opvolgen, fase wijzigen, markeren als gewonnen, markeren als verloren
GeldDe Harbor
Openstaande facturen, rekeningen, uitgaven, abonnementen, salarissen en belastingen zijn schepen die op hun vervaldatum af varen. Geld dat binnenkomt en geld dat uitgaat varen in aparte vaarbanen.
- Getij
- Kasbuffer: hoeveel maanden het geld meegaat bij de huidige maandelijkse uitgaven
- Acties
- Voor gezien tekenen, markeren als ontvangen, markeren als betaald
ComplianceDe Swamp
Wettelijke mijlpalen, beheersmaatregelen, incidentmeldingen, leveranciersbeoordelingen, bewijsstukken en beleidsbeoordelingen zijn krokodillen die naar de steiger van de wachter zwemmen. Hun kaken gaan open naarmate de datum nadert.
- Mist
- De compliancestatus: hoe hoger de score, hoe helderder het water
- Acties
- Voor gezien tekenen, of afhandelen op de manier die elke soort vraagt
Eén lus.
Alle drie de werelden delen één lus. Wat moet gebeuren, komt dichterbij of verwelkt, de speler handelt het af, en de plek herstelt. De gezondheid van elke wereld mengt twee delen: of alles wat moest gebeuren is afgehandeld, en één echt bedrijfsresultaat.
De gewichten zijn die van het platform zelf, één op één overgenomen, en de tests falen als ze verschuiven. Op het tweede deel komt het aan: alleen met netheid haalt een wereld geen groen. Elke factuur voor gezien tekenen vult geen lege bankrekening.
Vervalt iets binnen zeven dagen, dan is het in gevaar; binnen dertig dagen geldt ‘let op’. De Harbor toont verplichtingen tot 120 dagen vooruit. De Swamp kijkt 540 dagen vooruit, omdat wettelijke deadlines lang van tevoren worden aangekondigd. De afstand op het scherm volgt een logaritmische curve, dus volgende week neemt veel meer ruimte in dan volgend jaar.
Waar we ons aan hielden.
- 01De game wijzigt nooit gegevens.Elke actie van de speler gaat naar het platform, dat beslist of het die vastlegt, via dezelfde stappen als zijn eigen knoppen. De game heeft geen sleutels van welke database dan ook.
- 02Onbekend is niet goed.Is de kasbuffer niet gemeten, dan toont de Harbor die als onbekend, nooit als oneindig, en een onbekende waarde kan de gezondheid van de wereld niet optillen. Is er geen compliancestatus gemeten, dan toont de Swamp de gezondheid als onbekend.
- 03Wat verdwijnt, is niet per se betaald.Valt een post die voor gezien is getekend uit de data, dan toont de game die als geregeld. De game viert hem nooit als betaald.
- 04Achter elk beeld zit data.Niets verzonnens wordt getoond alsof het echt is. Voorbeeldbedrijven in de gastmodus zijn verzonnen, en niets wat een gast doet wordt bewaard.
- 05Het moet draaien op gewone hardware.Het doel is 60 beelden per seconde op een laptop uit 2020. Telefoons krijgen een lichtere versie, en wie beweging uitzet in de systeeminstellingen, krijgt geen animatie.
Wat we gaan meten.
We kozen deze maatstaven voordat een klant de werelden gebruikt, zodat we ze achteraf niet kunnen kiezen naar het resultaat. Elke maatstaf wordt vergeleken met de gegevens van hetzelfde team over de vier weken voordat het begon.
Bij elk cijfer dat we publiceren, staat hoeveel gegevens het telt en op welke dag het is gemeten, zoals beschreven in Hoe we meten.
Wat dit niet bewijst.
Niets op deze pagina laat zien dat de werelden werken. We hebben ze gebouwd en hun regels getest. Nog geen enkele klant heeft ze op echte gegevens gebruikt.
Een voor-en-navergelijking bij een paar teams kan de interface niet scheiden van al het andere dat in vier weken verandert. Het nieuwe ervan kan de eerste weken een zetje geven en daarna wegebben.
Een beeld kan een cijfer ook net zo makkelijk verbergen als tonen. Daarom staat juist aflezen naast snelheid in de lijst hierboven. Een wereld die zaken sneller afgehandeld krijgt, maar mensen in het ongewisse laat over wat ze verschuldigd zijn, zou een mislukking zijn.
Ook het idee achter dit stuk staat minder vast dan een stervende bloem doet vermoeden. Het aandachtsonderzoek vond het effect bij dieren, en planten hoorden juist bij wat mensen minder snel zagen. Het onderzoek naar gevoel en getallen gaat over mensenlevens. Het tuinonderzoek vergeleek een weergave met geen weergave, niet bloemen met grafieken. Of een verwelkende bloem iemand meer raakt dan een dalende lijn, moeten we dus zelf meten.
Stand van zaken.
Alle drie de werelden zijn speelbaar op verzonnen voorbeeldbedrijven, in de browser, zonder installatie. Open de demo.
De koppeling is gespecificeerd en getest. Een wereld draait binnen de pagina van het platform, krijgt de gegevens van de gebruiker en stuurt elke actie terug.
Klanten kunnen het nog niet gebruiken. De eerste metingen komen nadat één team een wereld vier weken op zijn eigen gegevens heeft gebruikt.
Die metingen publiceren we hier, ook de metingen die niet in ons voordeel uitvallen.
- [1]Slovic, P. (2007). "If I look at the mass I will never act": Psychic numbing and genocide. Judgment and Decision Making, 2(2), 79–95. doi:10.1017/S1930297500000061origineel gelezenpeer-reviewed
- [2]New, J., Cosmides, L. and Tooby, J. (2007). Category-specific attention for animals reflects ancestral priorities, not expertise. Proceedings of the National Academy of Sciences, 104(42), 16598–16603. doi:10.1073/pnas.0703913104origineel gelezenpeer-reviewed
- [3]Consolvo, S. and colleagues (2008). Flowers or a robot army? Encouraging awareness & activity with personal, mobile displays. Proceedings of UbiComp 2008, pp. 54–63. doi:10.1145/1409635.1409644alleen abstractpeer-reviewed
- [4]Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. and Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". Proceedings of MindTrek 2011.alleen abstractpeer-reviewed
- [5]Hamari, J., Koivisto, J. and Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, pp. 3025–3034. doi:10.1109/HICSS.2014.377alleen abstractpeer-reviewed
- [6]iSyncSO. De code, scoreregels en tests van de drie werelden, geteld op 2 november 2026.onze eigen meting
