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Études

Le back-office, un lieu que l’on peut parcourir.

Nous avons construit trois mondes 3D jouables sur les données qu’une entreprise tient déjà : ses affaires, son argent et ses échéances de conformité. Voici ce que nous avons construit, les règles que nous nous sommes imposées et ce qu’il nous reste à découvrir.

Étude8 min de lectureRédigé sous la responsabilité de Gody Duinsbergen
Travail en cours · Stade prototype
3mondes, un par type de données : pipeline commercial, argent, conformité.
119tests automatisés qui tiennent la notation des jeux aux formules de la plateforme.
0donnée modifiée par les jeux eux-mêmes. Chaque action repart vers la plateforme.

Décompte du 2 novembre 2026, sur le code des jeux au 30 octobre 2026.

D’où vient cette idée.

Tout part d’une idée : l’être humain n’est pas fait pour réagir avec émotion à un tableau de bord. Une courbe qui perd deux pour cent, il faut la lire, la comparer, l’interpréter. Une fleur qui meurt n’a besoin d’aucune légende. On la comprend d’un coup d’œil, et on a envie d’agir.

Paul Slovic écrit que les chiffres « ne suscitent ni émotion ni sentiment et ne poussent donc pas à agir »[1], et que les images transmettent ce que les chiffres ne peuvent pas transmettre. Il parle de pertes humaines à grande échelle, pas de factures. Nous lui empruntons le mécanisme, pas l’échelle.

Dans les expériences de New, Cosmides et Tooby, les participants repéraient les changements touchant des animaux plus vite et plus précisément que ceux touchant des plantes, des objets et même des véhicules[2]. Les auteurs y voient une attention façonnée par ce qui comptait pour nos ancêtres. Un crocodile qui approche devrait donc être plus difficile à manquer qu’une ligne de tableau. Nous ne l’avons pas testé.

Un jardin a lui aussi déjà été essayé. Le système UbiFit affichait l’activité physique d’une personne sur son téléphone sous la forme d’un jardin fleuri. 28 personnes l’ont utilisé pendant trois mois, pendant les fêtes de fin d’année. Celles qui avaient l’affichage ont maintenu leur activité, celle des autres a nettement baissé[3].

La question.

L’administratif déraille sans bruit. Une facture dépasse son échéance, une affaire reste une semaine sans relance, une revue de conformité expire. Dans une liste ou un tableau de bord, chacun de ces éléments a la même allure le jour de son échéance et le jour de sa création.

Nous voulions savoir si un autre type d’interface y changerait quelque chose. Une interface où ce qui arrive à échéance se rapproche, et où le traiter transforme le lieu sous vos yeux.

La question est circonscrite. Si les mêmes données s’affichent sous la forme d’un monde qui change avec elles, traite-t-on plus tôt ce qui arrive à échéance, et manque-t-on moins de dates ? Nous n’avons pas encore la réponse. Cet article décrit l’expérience avant qu’elle ne commence.

Pourquoi ni points ni badges.

L’approche habituelle est la gamification, que Deterding et ses collègues définissent comme « l’utilisation d’éléments de conception de jeu dans des contextes non ludiques »[4]. En pratique, cela revient souvent à poser des points et des badges sur une liste qui ne change pas.

Une revue des études empiriques menée par Hamari, Koivisto et Sarsa conclut à des effets globalement positifs. Elle constate aussi que ces effets dépendent fortement du contexte et des personnes qui utilisent le système[5].

Nous avons pris une autre voie. Rien ne se pose sur le travail : les données sont le monde. Une affaire est une fleur, une facture un navire, une échéance de conformité un crocodile. Les points existent, mais ils restent accessoires. Un monde ne passe au vert que lorsque le vrai travail est fait.

Trois mondes.

Chaque monde lit une seule partie de la plateforme, et rien d’autre. Les visiteurs sans compte voient des entreprises inventées pour l’exemple.

Le Garden : les affaires ouvertes en fleurs sur des terrasses rondes. Celles qui demandent de l’attention ont un anneau cyan ou rouge, et un panneau les liste.Pipeline commercial

Le Garden

Chaque affaire ouverte est une fleur sur la terrasse de son étape. Après sept jours sans activité, elle se fane. Les affaires gagnées deviennent des arbres ; les affaires perdues partent au compost, avec la raison de leur perte.

Météo
Avancement par rapport à l’objectif de ventes du mois
Actions
Relancer, changer d’étape, marquer gagnée, marquer perdue
Jouer au Garden 
Le Harbor : factures à payer et à encaisser en navires voguant vers un quai. Les navires proches de leur date s’allument, et un panneau liste ce qui reste à traiter.Argent

Le Harbor

Les factures en cours, les factures fournisseurs, les dépenses, les abonnements, la paie et les impôts sont des navires qui voguent vers leur échéance. L’argent qui entre et l’argent qui sort naviguent dans des couloirs séparés.

Marée
L’autonomie de trésorerie : combien de mois la trésorerie tient au rythme actuel des dépenses mensuelles
Actions
Accuser réception, marquer encaissé, marquer payé
Jouer au Harbor 
Le Swamp : les échéances de conformité en crocodiles nageant vers un quai. Ceux proches de leur date portent un anneau, et un panneau liste ce qui approche.Conformité

Le Swamp

Les jalons réglementaires, les contrôles, les signalements d’incidents, les revues de fournisseurs, les preuves et les revues de politiques sont des crocodiles qui nagent vers le ponton du gardien. Leur gueule s’ouvre à mesure que la date approche.

Brouillard
La posture de conformité : plus le score est élevé, plus l’eau est claire
Actions
Accuser réception, ou résoudre comme chaque type l’exige
Jouer au Swamp 

Une boucle.

Les trois mondes partagent une même boucle. Ce qui arrive à échéance se rapproche ou se fane, le joueur le traite, et le lieu se rétablit. La santé de chaque monde mêle deux parts : tout ce qui est dû a-t-il été traité, et un résultat réel pour l’entreprise.

Les pondérations sont celles de la plateforme, copiées à l’identique, et les tests échouent si elles dérivent. La seconde part est celle qui compte : un monde ne peut pas passer au vert par le seul rangement. Accuser réception de toutes les factures ne remplit pas un compte en banque vide.

Ce qui tombe dans les sept jours est en danger ; dans les trente jours, en vigilance. Le Harbor affiche les obligations jusqu’à 120 jours à l’avance. Le Swamp regarde 540 jours devant lui, car les échéances réglementaires sont annoncées longtemps à l’avance. À l’écran, la distance suit une courbe logarithmique : la semaine prochaine occupe donc bien plus de place que l’année prochaine.

Distance entre une échéance et le ponton, selon les jours restants, sur l’échelle de 540 jours du Swamp. Le Harbor utilise la même courbe sur 120 jours. Plus de la moitié de la distance revient au dernier mois.

Nos règles du jeu.

  • 01Le jeu ne modifie jamais une donnée.Chaque action du joueur part vers la plateforme, qui décide de l’enregistrer ou non, par les mêmes étapes que ses propres boutons. Le jeu ne détient aucune clé d’accès à une base de données.
  • 02Inconnu ne veut pas dire bon.Quand l’autonomie de trésorerie n’a pas été mesurée, le Harbor l’affiche comme inconnue, jamais comme infinie, et une valeur inconnue ne peut pas relever la santé du monde. Quand aucune posture de conformité n’a été mesurée, le Swamp affiche sa santé comme inconnue.
  • 03Une ligne qui disparaît n’a pas forcément été payée.Quand un élément dont on a accusé réception sort des données, le jeu l’affiche comme géré. Jamais il ne le fête comme payé.
  • 04Chaque image correspond à une donnée.Rien d’inventé n’est présenté comme réel. En mode invité, les entreprises d’exemple sont inventées, et rien de ce que fait un invité n’est enregistré.
  • 05Le tout doit tourner sur du matériel ordinaire.L’objectif : 60 images par seconde sur un ordinateur portable de 2020. Les téléphones reçoivent une version allégée, et les personnes qui coupent les animations dans leurs réglages système n’en voient aucune.

Ce que nous mesurerons.

Nous avons choisi ces mesures avant qu’un client n’utilise les mondes : impossible de les choisir après coup au gré du résultat. Chacune sera comparée aux données de la même équipe sur les quatre semaines précédant son démarrage.

Délai de traitement
Ce qu’elle compteJours écoulés entre l’entrée d’un élément dans ses sept derniers jours et son traitement.
StatutPrévue
Dates manquées
Ce qu’elle compteÉléments qui dépassent leur échéance sans avoir été traités, par semaine.
StatutPrévue
Visites spontanées
Ce qu’elle compteFréquence à laquelle on ouvre un monde sans qu’un rappel y ait conduit.
StatutPrévue
Justesse de lecture
Ce qu’elle compteCapacité à énoncer encore les chiffres derrière l’image, par exemple quelles factures sont en retard ou combien de mois d’autonomie il reste.
StatutPrévue

Chaque chiffre publié indiquera combien de données il compte et le jour de sa mesure, comme l’explique Comment nous mesurons.

· le contrepoint

Ce que cela ne prouve pas.

Rien sur cette page ne montre que les mondes fonctionnent. Nous les avons construits et nous avons testé leurs règles. Aucun client ne les a encore utilisés sur de vraies données.

Une comparaison avant-après sur quelques équipes ne peut pas isoler l’interface de tout ce qui change par ailleurs en quatre semaines. L’effet de nouveauté peut doper les premières semaines, puis s’estomper.

Une image peut aussi cacher un chiffre aussi facilement qu’elle le montre. C’est pourquoi la justesse de lecture figure à côté de la vitesse dans la liste ci-dessus. Un monde qui fait traiter les choses plus vite, mais laisse les gens incertains de ce qu’ils doivent, serait un échec.

L’idée à l’origine de cet article est elle aussi moins établie qu’une fleur mourante ne le laisse croire. L’étude sur l’attention a trouvé son effet pour les animaux, et les plantes faisaient partie de ce que les participants remarquaient moins. Les recherches sur l’émotion et les chiffres portent sur des vies humaines. L’étude du jardin comparait un affichage à l’absence d’affichage, pas des fleurs à des graphiques. Reste à mesurer si une fleur fanée touche davantage qu’une courbe qui baisse.

Où nous en sommes.

Fait

Les trois mondes sont jouables sur des entreprises inventées pour l’exemple, dans le navigateur, sans installation. Ouvrir la démo.

Fait

La connexion est spécifiée et testée. Un monde s’exécute dans la page de la plateforme, reçoit les données de l’utilisateur et renvoie chaque action.

Pas encore

Les clients ne peuvent pas encore l’utiliser. Les premières mesures viendront quand une équipe aura utilisé un monde sur ses propres données pendant quatre semaines.

Nous publierons ces mesures ici, y compris celles qui ne nous donnent pas raison.

Sources
  1. [1]Slovic, P. (2007). "If I look at the mass I will never act": Psychic numbing and genocide. Judgment and Decision Making, 2(2), 79–95. doi:10.1017/S1930297500000061lu dans l’originalévalué par les pairs
  2. [2]New, J., Cosmides, L. and Tooby, J. (2007). Category-specific attention for animals reflects ancestral priorities, not expertise. Proceedings of the National Academy of Sciences, 104(42), 16598–16603. doi:10.1073/pnas.0703913104lu dans l’originalévalué par les pairs
  3. [3]Consolvo, S. and colleagues (2008). Flowers or a robot army? Encouraging awareness & activity with personal, mobile displays. Proceedings of UbiComp 2008, pp. 54–63. doi:10.1145/1409635.1409644résumé seulementévalué par les pairs
  4. [4]Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. and Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". Proceedings of MindTrek 2011.résumé seulementévalué par les pairs
  5. [5]Hamari, J., Koivisto, J. and Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, pp. 3025–3034. doi:10.1109/HICSS.2014.377résumé seulementévalué par les pairs
  6. [6]iSyncSO. Le code des trois mondes, leurs règles de notation et leurs tests, décomptés le 2 novembre 2026.notre propre mesure
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