Contado a 2 de novembro de 2026, no código dos jogos à data de 30 de outubro de 2026.
De onde vem esta ideia.
Tudo parte de uma ideia: as pessoas não foram feitas para reagir com emoção a um painel de dados. Uma linha que desce dois por cento tem de ser lida, comparada e interpretada. Uma flor a morrer não precisa de legenda. Percebe-se de relance, e dá vontade de agir.
Paul Slovic escreve que os números «não despertam emoção nem sentimento e, por isso, não levam à ação»[1], e que as imagens transmitem o que os números não conseguem. Escreve sobre a perda de vidas em grande escala, não sobre faturas. Aproveitamos o mecanismo, não a escala.
Nas experiências de New, Cosmides e Tooby, as pessoas detetavam alterações em animais mais depressa e com mais precisão do que em plantas, objetos e até veículos[2]. Os autores interpretam isto como uma atenção moldada pelo que importava aos nossos antepassados. Um crocodilo a aproximar-se deverá, por isso, ser mais difícil de ignorar do que uma linha numa tabela. Não o testámos.
Um jardim também já foi experimentado. O sistema UbiFit mostrava no telemóvel a atividade física de cada pessoa como um jardim com flores. 28 pessoas usaram-no durante três meses, nas festas de inverno. Quem tinha o ecrã manteve a atividade; a de quem não o tinha desceu de forma significativa[3].
A pergunta.
A administração falha em silêncio. Uma fatura passa do prazo, um negócio fica uma semana sem seguimento, uma revisão de conformidade caduca. Numa lista ou num painel, cada um destes casos tem o mesmo aspeto no dia em que vence e no dia em que foi criado.
Quisemos saber se outro tipo de interface muda isto. Nela, o que está para vencer aproxima-se, e tratar disso muda visivelmente o lugar.
É uma pergunta estreita. Se os mesmos registos forem mostrados como um mundo que muda com eles, as pessoas tratam mais cedo do que está para vencer e falham menos datas? Ainda não temos a resposta. Este artigo descreve a experiência antes de ela começar.
Porque não pontos e medalhas.
O caminho habitual é a gamificação, que Deterding e colegas definem como «a utilização de elementos de design de jogos em contextos que não são de jogo»[4]. Na prática, isto significa muitas vezes pontos e medalhas acrescentados a uma lista que não muda.
Uma revisão dos estudos empíricos, de Hamari, Koivisto e Sarsa, encontrou efeitos positivos no conjunto. Verificou também que esses efeitos dependem muito do contexto e das pessoas que usam o sistema[5].
Seguimos outro caminho. Nada é acrescentado ao trabalho: os registos são o mundo. Um negócio é uma flor, uma fatura é um navio, um prazo de conformidade é um crocodilo. Os pontos existem, mas são acessórios. Um mundo só fica verde quando o trabalho real está feito.
Três mundos.
Cada mundo lê uma parte da plataforma e mais nada. Os visitantes sem conta veem empresas de exemplo inventadas.
Funil de vendasO Garden
Cada negócio em aberto é uma flor no terraço da sua fase. Um negócio sem atividade há sete dias murcha. Os negócios ganhos tornam-se árvores; os perdidos vão para o composto, com a razão da perda.
- Clima
- Progresso face ao objetivo de vendas do mês
- Ações
- Fazer seguimento, mudar de fase, marcar como ganho, marcar como perdido
DinheiroO Harbor
Faturas em aberto, contas a pagar, despesas, subscrições, salários e impostos são navios a caminho da data de vencimento. O dinheiro que entra e o que sai navegam em faixas separadas.
- Maré
- Autonomia de tesouraria: quantos meses dura o dinheiro ao ritmo atual de gastos mensais
- Ações
- Tomar conhecimento, marcar como recebido, marcar como pago
ConformidadeO Swamp
Marcos regulamentares, controlos, relatórios de incidentes, avaliações de fornecedores, provas e revisões de políticas são crocodilos a nadar para o cais do guarda. As mandíbulas abrem-se à medida que a data se aproxima.
- Nevoeiro
- A postura de conformidade: quanto mais alta a pontuação, mais límpida a água
- Ações
- Tomar conhecimento, ou resolver da forma que cada tipo exige
Um ciclo.
Os três mundos partilham o mesmo ciclo. O que está para vencer aproxima-se ou murcha, o jogador trata disso e o lugar recupera. A saúde de cada mundo junta duas partes: se tudo o que estava para vencer foi tratado, e um resultado real do negócio.
Os pesos são os da própria plataforma, copiados tal e qual, e os testes falham se divergirem. A segunda parte é a que importa: um mundo não chega ao verde só com arrumação. Tomar conhecimento de todas as faturas não enche uma conta bancária vazia.
Algo que vence nos próximos sete dias está em perigo; nos próximos trinta, está sob vigia. O Harbor mostra obrigações até 120 dias à frente. O Swamp olha 540 dias à frente, porque os prazos regulamentares são anunciados com muita antecedência. A distância no ecrã segue uma curva logarítmica, pelo que a próxima semana ocupa muito mais espaço do que o próximo ano.
As regras que impusemos.
- 01O jogo nunca altera um registo.Cada ação do jogador é enviada à plataforma, que decide se a regista, pelos mesmos passos dos seus próprios botões. O jogo não tem chaves de nenhuma base de dados.
- 02Desconhecido não é bom.Quando a autonomia de tesouraria não foi medida, o Harbor mostra-a como desconhecida, nunca como infinita, e um valor desconhecido não pode subir a saúde do mundo. Quando não foi medida nenhuma postura de conformidade, o Swamp mostra a sua saúde como desconhecida.
- 03Um registo que sai não foi necessariamente pago.Quando um item de que se tomou conhecimento desaparece dos dados, o jogo mostra-o como gerido. Nunca o celebra como pago.
- 04Cada imagem corresponde a dados.Nada inventado é mostrado como se fosse real. As empresas de exemplo no modo de convidado são inventadas, e nada do que um convidado faz fica guardado.
- 05Tem de correr em hardware comum.O objetivo são 60 fotogramas por segundo num portátil de 2020. Os telemóveis recebem uma versão mais leve, e quem desliga o movimento nas definições do sistema não vê animação.
O que vamos medir.
Escolhemos estas medidas antes de qualquer cliente usar os mundos, para não as podermos escolher depois à medida do resultado. Cada uma será comparada com os registos da mesma equipa nas quatro semanas anteriores ao início.
Cada número que publicarmos dirá quantos registos conta e em que dia foi medido, como explicamos em Como medimos.
O que isto não prova.
Nada nesta página mostra que os mundos funcionam. Construímo-los e testámos as suas regras. Ainda nenhum cliente os usou com registos reais.
Uma comparação antes e depois em poucas equipas não consegue separar a interface de tudo o resto que muda em quatro semanas. A novidade pode dar um impulso nas primeiras semanas e depois desvanecer-se.
Uma imagem também pode esconder um número com a mesma facilidade com que o mostra. É por isso que o rigor de leitura está ao lado da velocidade na lista acima. Um mundo que faz as coisas serem tratadas mais depressa, mas deixa as pessoas sem saber ao certo o que devem, seria um fracasso.
A ideia por trás deste artigo também está menos assente do que uma flor a morrer faz parecer. O estudo sobre a atenção encontrou o efeito nos animais, e as plantas estavam entre o que as pessoas notavam menos. A investigação sobre emoção e números trata de vidas humanas. O estudo do jardim comparou ter ecrã com não ter, não flores com gráficos. Saber se uma flor a murchar toca mais do que uma linha a descer é o que temos de medir.
Onde estamos.
Os três mundos já se podem jogar, com empresas de exemplo inventadas, no browser, sem instalação. Abrir a demo.
A ligação está especificada e testada. Um mundo corre dentro da página da plataforma, recebe os registos do utilizador e devolve cada ação.
Os clientes ainda não os podem usar. As primeiras medições chegam depois de uma equipa ter usado um mundo com os seus próprios registos durante quatro semanas.
Publicaremos aqui essas medições, incluindo as que não nos forem favoráveis.
- [1]Slovic, P. (2007). "If I look at the mass I will never act": Psychic numbing and genocide. Judgment and Decision Making, 2(2), 79–95. doi:10.1017/S1930297500000061lida no originalcom revisão por pares
- [2]New, J., Cosmides, L. and Tooby, J. (2007). Category-specific attention for animals reflects ancestral priorities, not expertise. Proceedings of the National Academy of Sciences, 104(42), 16598–16603. doi:10.1073/pnas.0703913104lida no originalcom revisão por pares
- [3]Consolvo, S. and colleagues (2008). Flowers or a robot army? Encouraging awareness & activity with personal, mobile displays. Proceedings of UbiComp 2008, pp. 54–63. doi:10.1145/1409635.1409644só o resumocom revisão por pares
- [4]Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. and Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". Proceedings of MindTrek 2011.só o resumocom revisão por pares
- [5]Hamari, J., Koivisto, J. and Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, pp. 3025–3034. doi:10.1109/HICSS.2014.377só o resumocom revisão por pares
- [6]iSyncSO. Código, regras de pontuação e testes dos três mundos, contados a 2 de novembro de 2026.medição própria
